Anexo para as questões 6 a 10
Atenção: Considere o texto abaixo para
responder às perguntas de números 6 a 10.
O especialista em estudos visuais Josep
Català, da Universitat Autònoma de Barcelona, defende que os jogos de videogame
podem representar o grande suporte expressivo das próximas décadas.
O processo de multiplicação de imagens
tende a deixar as pessoas menos imaginativas?
Josep Català − A princípio, pensava que
a imagem detinha a imaginação na comparação com a literatura, porque aquele que
lê pode imaginar, enquanto a imagem já oferece essa passagem feita. Agora já
não vejo assim. A imagem não bloqueia a imaginação, pelo contrário: está cheia
de impulsos e estímulos que projetam a imaginação para mais além. É possível
ficar só com a superfície da imagem, até porque a imaginação é um procedimento
que requer esforço. Penso, então, que há vários tipos de imagem, algumas mais
imaginativas e outras que de certa forma fecham as portas.
A literatura foi fonte para modos de
comportamento no século 19, tal e qual o cinema inspirou comportamentos
culturais do século 20. Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso
comportamento na chamada nova era?
Há um fenômeno bem concreto. O século
19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no
instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no
século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a assumir
esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a mais capaz de
incorporar a condição emocional e socializante da narrativa é o videogame.
Quais os indícios desse processo?
Por enquanto, um videogame dificilmente
consegue igualar a complexidade de um livro ou de um filme, mas no início do
cinema este também não era muito elaborado. Quando o cinema começou, se alguém
dissesse que ali havia um novo parâmetro artístico, seria acusado de louco. E,
no entanto, o cinema chegou num ponto em que é capaz de expressar a mesma
complexidade de um grande romance.
É preciso então parar, com calma, e ver
o videogame como forma simbólica - a possibilidade de criação de mundos
imaginários e interface do jogador com esses mundos. A tendência é a de maior
participação no mundo narrativo, de tal forma que a identificação, que se
estabelecia de forma passiva, passe à forma ativa. Essa é a mudança que poderia
haver, mas que ainda não se deu.
Como se estivéssemos esperando por um
Chaplin dos videogames...
Sim. O exemplo de Chaplin é bom, porque
Chaplin move as massas. Também temos que ver que esses novos meios não anulam
os anteriores, mas vão se sobrepondo. Ler um livro, ver um filme e participar
de um game são experiências distintas e até complementares.
Estamos vivendo a transição entre uma
geração que cresceu com a televisão para uma geração que cresceu com internet.
A tendência é que seja uma geração mais criativa?
Eu diria que sim. A geração da
televisão é bastante passiva. Há reações ao que está acontecendo, mas também há
uma passividade diante da crise. As novas tecnologias estão incentivando uma
participação maior, mas que ainda não está bem desenvolvida. O potencial da
internet como fonte de conhecimento ainda é pouco aproveitado.
(Adaptado de: LONGMAN, Gabriela.
Entrevista [outubro, 2015]. Disponível em:
http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/15476-enquanto-o-chaplin-dos-games-nao-vem.shtml.
Acesso em: 13 out. 2015)