Técnico Judiciário - Área Administrativa - TRE/PB 2015
Elaboração: FCC
Prova aplicada em Novembro/2015

Questão 10 - Língua Portuguesa

Marcações visuais :

Você poderá efetuar marcações visuais de certo e errado no texto das questões.

Anexo para as questões 6 a 10

Atenção: Considere o texto abaixo para responder às perguntas de números 6 a 10.

O especialista em estudos visuais Josep Català, da Universitat Autònoma de Barcelona, defende que os jogos de videogame podem representar o grande suporte expressivo das próximas décadas.

O processo de multiplicação de imagens tende a deixar as pessoas menos imaginativas?

Josep Català − A princípio, pensava que a imagem detinha a imaginação na comparação com a literatura, porque aquele que lê pode imaginar, enquanto a imagem já oferece essa passagem feita. Agora já não vejo assim. A imagem não bloqueia a imaginação, pelo contrário: está cheia de impulsos e estímulos que projetam a imaginação para mais além. É possível ficar só com a superfície da imagem, até porque a imaginação é um procedimento que requer esforço. Penso, então, que há vários tipos de imagem, algumas mais imaginativas e outras que de certa forma fecham as portas.

A literatura foi fonte para modos de comportamento no século 19, tal e qual o cinema inspirou comportamentos culturais do século 20. Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso comportamento na chamada nova era?

Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam prestes a assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a mais capaz de incorporar a condição emocional e socializante da narrativa é o videogame.

Quais os indícios desse processo?

Por enquanto, um videogame dificilmente consegue igualar a complexidade de um livro ou de um filme, mas no início do cinema este também não era muito elaborado. Quando o cinema começou, se alguém dissesse que ali havia um novo parâmetro artístico, seria acusado de louco. E, no entanto, o cinema chegou num ponto em que é capaz de expressar a mesma complexidade de um grande romance.

É preciso então parar, com calma, e ver o videogame como forma simbólica - a possibilidade de criação de mundos imaginários e interface do jogador com esses mundos. A tendência é a de maior participação no mundo narrativo, de tal forma que a identificação, que se estabelecia de forma passiva, passe à forma ativa. Essa é a mudança que poderia haver, mas que ainda não se deu.

Como se estivéssemos esperando por um Chaplin dos videogames...

Sim. O exemplo de Chaplin é bom, porque Chaplin move as massas. Também temos que ver que esses novos meios não anulam os anteriores, mas vão se sobrepondo. Ler um livro, ver um filme e participar de um game são experiências distintas e até complementares.

Estamos vivendo a transição entre uma geração que cresceu com a televisão para uma geração que cresceu com internet. A tendência é que seja uma geração mais criativa?

Eu diria que sim. A geração da televisão é bastante passiva. Há reações ao que está acontecendo, mas também há uma passividade diante da crise. As novas tecnologias estão incentivando uma participação maior, mas que ainda não está bem desenvolvida. O potencial da internet como fonte de conhecimento ainda é pouco aproveitado.

(Adaptado de: LONGMAN, Gabriela. Entrevista [outubro, 2015]. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/15476-enquanto-o-chaplin-dos-games-nao-vem.shtml. Acesso em: 13 out. 2015)



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Mantendo-se a correção e, em linhas gerais, o sentido original, uma redação alternativa para um segmento do texto está em:


A Assim como ocorreu com o cinema no século XX, no século XIX, momento em que um amplo processo de letramento é produzido, o romance tornou-se o principal instrumento de socialização.
  
B Uma vez que a imaginação é um procedimento que requer esforço, percebe-se que existe vários tipos de imagem: algumas mais imaginativas do que outras.
  
C Em um primeiro momento, pensava que apenas por meio da literatura, a imaginação era estimulada, já que aquele que lê a imagem não era oferecida de forma gratuita.
  
D A mudança na qual ainda se espera, é a participação ativa do jogador no mundo narrativo, cuja identificação, deixa, desse modo de se estabelecer de forma passiva.
  
E Os videogames, neste momento, assim como as novas tecnologias e a internet, estaria apto a incorporar a condição emocional e socializante da narrativa.